Guia de progressão da linha do Assassino — do Gatuno ao Sicário — com a build de crítico de Lâminas Retalhadoras, fase por fase: ordem de skills, status e equipamentos.
Assassino
Do Gatuno ao Assassino: a base da build, com foco em upar rápido.
1Classe base
▸Detalhes da fase
O início é a base de toda a build. Ainda no Gatuno, priorize Perícia em Esquiva: 1 ponto em Ataque Duplo e o restante todo em Perícia em Esquiva até o nível 10 — com a esquiva alta você sobrevive bem na fase inicial. Os pontos seguintes ficam a gosto, mas garanta Envenenar, pré-requisito para liberar os venenos do Algoz; manter Esconderijo um pouco mais alto também ajuda, caso pretenda usar Furtividade depois.
Como Assassino, a meta é avançar o mais rápido possível até o Algoz, alternando duas skills de leveling conforme o mapa: a Explosão Tóxica é a sua AoE para mapas agressivos e de alta densidade (os inimigos se agrupam atrás de você e a explosão limpa o grupo), enquanto as Lâminas Destruidoras (Sonic Blow) resolvem os mapas de alvo único, onde os mobs não são agressivos. Mantenha Envenenar Arma ativa: o elemento veneno leva vantagem contra a maioria dos elementos (Terra, Água e Fogo) — apenas evite-a contra mobs de Veneno, Sombrio ou Mortos-vivos.
Gatuno: 1 ponto em Ataque Duplo e o resto em Perícia em Esquiva (até o nível 10)
Garanta Envenenar (pré-requisito do Algoz); Esconderijo mais alto se for usar Furtividade
Explosão Tóxica: AoE para mapas agressivos e de alta densidade
Lâminas Destruidoras (Sonic Blow): dano de alvo único nos mapas não-agressivos
Envenenar Arma: vantagem contra Terra, Água e Fogo (evite Veneno/Sombrio/Mortos-vivos)
Distribuição de skills do Gatuno — janela de habilidadesDistribuição de skills do Assassino — janela de habilidades
Algoz
O que muda após o renascimento: o Impacto Meteórico como AoE e o EDP.
2Transcendência
▸Detalhes da fase
Com a transcendência, o leque de skills muda um pouco. A Explosão Tóxica dá lugar ao Impacto Meteórico, um AoE forte que cobre bem o dano em área; em alvo único, as Lâminas Destruidoras (Sonic Blow) seguem como o seu maior DPS.
O núcleo da build aqui são quatro skills: Perícia com Katar (normal e avançada), Encantar com Veneno Mortal (EDP) e o próprio Impacto Meteórico. Perícia com as Mãos é opcional — bastam 2 ou 3 pontos para destravar o Impacto Meteórico (ou, se quiser, para experimentar variações com Adaga). Por fim, suba o nível de Envenenar Arma para prolongar a duração do buff.
Impacto Meteórico assume o lugar da Explosão Tóxica como AoE
Lâminas Destruidoras (Sonic Blow) seguem como maior DPS de alvo único
Núcleo: Perícia com Katar (normal e avançada), EDP e Impacto Meteórico
Perícia com as Mãos: opcional (2~3 pontos só para destravar o Impacto Meteórico)
Suba Envenenar Arma para prolongar a duração do buff
Distribuição de skills do Algoz — janela de habilidades
Sicário
Subindo a base level do 100 até o nível máximo (200).
33ª classe
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▸Detalhes da fase
Assim que virar Sicário, suba Lâminas de Loki até o nível 5: é com ela que você vai upar nos primeiros mapas, como Magdun, Juperus e Tatacho. Por volta do nível 125, o mapa mais comum passa a ser o Basilisco — aí você começa a usar as Lâminas Retalhadoras em alvo único. Para upar bem nessa fase você precisa de uma taxa crítica alta, então tenha pelo menos um conjunto como o Manuk. A partir do nível 170, corra atrás do MVM (Memorável Vingança dos Mortos): ele aumenta bastante o dano das Lâminas Retalhadoras. Os mapas de nível 180 e 190 são puxados e ficam difíceis de farmar com poucos itens — nessa reta vale já estar fazendo instâncias, como a Maldição de Glast Heim, e as diárias dos episódios 17.1 e 17.2 para juntar zeny e evoluir os equipamentos.
Recém-Sicário: suba Lâminas de Loki nível 5 e upe em Magdun, Juperus e Tatacho
Por volta do nível 125: vá para o Basilisco e use as Lâminas Retalhadoras em alvo único
Mantenha a taxa crítica alta — tenha pelo menos um conjunto como o Manuk
Nível 170+: consiga o MVM (Memorável Vingança dos Mortos) para mais dano nas Retalhadoras
Mapas 180–190 são fortes: faça instâncias (Maldição de Glast Heim) e as diárias dos Ep. 17.1 e 17.2 por zeny e equipamento
Atributos sugeridos
FOR120–125
AGI90–110
VIT100
INT1
DES73
SOR120–125
Shadow Cross
A 4ª classe no LATAM: o Talho Eterno como novo DPS e a rotação de AP.
44ª classe
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▸Detalhes da fase
O Executor (Shadow Cross) é a quarta classe da linha, já disponível no LATAM, com a build ainda em evolução a cada novo balanceamento. O ponto de partida é simples: as skills de 4ª classe não são fracas, e você não precisa de um set completo de equipamentos sombrios (penetrantes/mastodontes) para deixar de lado as Lâminas Retalhadoras. Quem já tem o set completo e sola tudo continua bem na retalhadora; para o jogador comum, porém, migrar para as skills de 4ª classe rende mais — elas escalam melhor e tendem a ser reforçadas nos próximos balanceamentos. Por isso não vale investir pesado na retalhadora pensando no endgame: ela logo atinge um teto. Itens como uma Insígnia 4 ou 5 já ajudam bastante, pois dão dano crítico — e as skills de 4ª classe também critam.
Seu DPS principal é o Talho Eterno (Eternal Slash). Ele exige estar sob Reflexo de Combate e, a cada novo uso, ganha mais golpes (até 5): a skill vai 'engatando' — começa fraca, com um único hit, e cresce ao longo da luta, igualando ou superando a retalhadora em combates longos. A retalhadora ainda tem cooldown menor (~0,35s contra ~0,5s do Talho) e pode ser repetida com mais frequência, mas o Talho compensa com uma escala de dano muito maior.
A rotação gira em torno do AP (os Pontos de Atividade da 4ª classe). Hoje, a única forma viável de recuperá-lo é o Impacto de Cratera, então o ciclo é: usar o Impacto de Cratera para entrar em Reflexo de Combate e gerar AP e, em seguida, emendar o Talho Eterno. Depois que o inimigo começa a revidar, o Reflexo de Combate se mantém sozinho, e você só reaplica o Impacto de Cratera quando o cooldown permite. O Impacto Brutal fica de fora por enquanto: exige ficar invisível para conjurar, dá pouco dano e não gera AP — mas deve melhorar bastante no futuro. Profanar Arma aplica no alvo um debuff que cresce conforme você bate, aumentando o dano que ele recebe (não encanta a arma de elemento sombrio); já Adulterar Veneno te dá penetração das novas resistências (RES) de 4ª classe — vale manter os dois ativos contra chefes e em instâncias.
Nos Talentos — os atributos de 4ª classe — priorize o Poder (POD): é ele que mais escala o dano e o que mais separa a 4ª classe da 3ª. O CRV vem depois, já que por ora o POD domina o ganho. Na prática, com POD investido, o Talho Eterno chega à casa dos ~85M (passando de ~100M com consumíveis), enquanto a retalhadora estaciona perto de ~20M; mesmo num setup mais acessível (Katar de Booster), o Talho alcança ~45M. Os equipamentos seguem os mesmos da 3ª classe — agora é questão de ajustá-los para as instâncias de 4ª classe.
As skills de 4ª classe não são fracas — mesmo sem um set completo
Talho Eterno (Eternal Slash): DPS principal; exige Reflexo de Combate e engata até 5 hits
Rotação de AP: o Impacto de Cratera regenera AP e sustenta o Reflexo de Combate
Impacto Brutal fica de fora por ora (exige invisibilidade, sem AP, pouco dano); será buffado
Profanar Arma (debuff de dano crescente no alvo) e Adulterar Veneno (penetração de 4ª classe) — ative contra chefes/instâncias
Chapéu de Rideword [1] — recupera HP/SP por ataque físicoChapéu superior de sustain para o leveling: 5% de chance de recuperar 8% do dano como HP e 1% de chance de recuperar 4% como SP a cada ataque físico (drena 10 de HP a cada 5s). No +9 ou mais, recupera mais 8% do dano como HP e 4% como SP por ataque. Ótimo para farmar sozinho.
Katar de Cinzas — nível 120+, gratuitaA partir do nível 120, a katar 'de entrada': gratuita e fácil de fazer, com ótimo ataque base e sustain de HP/SP. Aceita uma carta de taxa crítica se precisar.
Mid-game
Gélida Ilusional +10 — com Carta Alma de EremesMelhor opção a partir do nível 120 para uso geral, com Carta Alma de Eremes se puder refinar até +10. Uma +11 te leva tranquilamente até o nível 200.
Alicate +10 — ATQ 300; +ASPD e dano de Lâminas de LokiKatar de ATQ alto (~300 de ATQ, nível 170): +10% de ATQ e +10% de dano de Lâminas de Loki (Rolling Cutter). No +7, +60 de ATQ e +10% de ASPD; no +9, mais +15% de Lâminas de Loki e chance de +20% de dano por tamanho; no +11, -20% de pós-conjuração.
Endgame
Thanos Katar-AD +11 — ATQ 250; +9 = +25% Lâminas de Loki; +11 = +15% dano físicoKatar endgame de nível 190: 250 de ATQ e chance de recuperar HP/SP ao atacar. +10 de ATQ a cada 2 refinos; no +9, +5% de ATQ e +25% de dano de Lâminas de Loki (Rolling Cutter); no +11, +15% de dano físico contra todos os tamanhos e +15% corpo a corpo. O +11 reforça o dano físico geral, útil mesmo no foco de Lâminas Retalhadoras.
Jur Primordial LT +11 — combo Cordão do Executor: +dano de Talho EternoVersão reformada (LT) da Jur Primordial, para o endgame. Em conjunto com o Cordão do Executor aumenta o dano de Talho Eterno (Eternal Slash): 15% de dano contra todos os tamanhos, +10% de dano corpo a corpo e +10% de Talho Eterno no +10, e mais +10% de Talho Eterno no grau C (além de POW e P.ATK +5).
Katar Primordial LT +11 — combo Cordão do Executor: +dano de Impacto SelvagemVersão reformada (LT) da Katar Primordial, para o endgame. Em conjunto com o Cordão do Executor aumenta o dano de Impacto Selvagem (Savage Impact): 15% de dano contra todos os tamanhos, +10% de dano corpo a corpo e +10% de Impacto Selvagem no +10, e mais +10% de Impacto Selvagem no grau C (além de POW e P.ATK +5).
Cartas recomendadas
Cavaleiro do Abismo — dano contra chefesSempre bom misturar multiplicadores de dano. Dano em chefes é ótimo para instâncias e bio5 — algo que falta nos demais equipamentos do guia.
Andarilho Poluto — 30% dano contra médios/grandesMelhor carta para uso geral: 30% de dano contra médios e grandes (maioria dos inimigos de mapas altos e MVPs) e aumenta o dano de outras skills além das Lâminas Retalhadoras.
Alma de Eremes — 60% dano críticoA melhor carta para a build: 60% de dano crítico. Não aumenta o dano de outras skills, mas usaremos LR por muito tempo, mesmo como Executor.
Manto Temporal — AGI/SOR/FOR com combosO de AGI dá mais dano sozinho; o de SOR ajuda na taxa crítica e tem excelente combo com Broto/Armadura Temporal SOR; o de FOR brilha em combo com Broto/Armadura Temporal FOR.
Cordão do Executor — combo armas Primordial LTConjunto com as armas primordiais reformadas (LT). Com a Jur Primordial LT aumenta o dano de Talho Eterno (Eternal Slash); com a Katar Primordial LT, o de Impacto Selvagem (Savage Impact).
Conjunto Sombrio Inicial +4 — 44% de bypass (50% no nível 130+)Conjunto sombrio inicial de 6 peças (gratuito). Com o conjunto completo são 20% de bypass, somando +1% por nível de refino do conjunto (todas as peças juntas), até o teto de +30%. Com tudo no +4: 20% + 24% (6 peças × 4) = 44% — e sobe para 50% no nível base 130+ (+3% aos 125 e +3% aos 130). Vale parar no +4: refinar além disso pode quebrar as peças.
Mid-game
Manopla Sombria de Katar — combo Escudo de Sicário: 40% bypass; conjunto com Brinco + ColarArma sombria do conjunto de Katar. Ao causar dano físico, tem chance de ganhar +10% de dano crítico e +10% de dano contra todos os tamanhos por 5s (no +7, mais +5% e +5%). Em conjunto com o Escudo Sombrio de Sicário, ignora 40% da defesa de qualquer monstro (mais a soma dos refinos das duas peças). Forma conjunto com o Brinco + Colar Sombrios de Katar (ATQ igual à soma dos refinos das 3 peças).
Armadura Sombria Mamute — CRI +10 já zerada; refinar melhora (+5% dano crítico no +9)Armadura sombria de crítico: já entrega CRI +10 com a peça zerada (+0), então dá para usar de cara, sem refinar. Refinando fica melhor: +1 de CRI a cada 2 refinos e, no +9, +5% de dano crítico. Não confundir com a Armadura do Mastodonte (Máximo Mamute), que é focada em ATQ e dano.
Endgame
Combo Penetrante — uma dupla (Armadura+Bota ou Brinco+Colar): 100% bypassConjunto Penetrante (não é só a Malha): existe em duas duplas — Armadura + Bota OU Brinco + Colar — e qualquer uma delas, sozinha, fecha o bônus quando a soma dos refinos das duas peças chega a +18: ignora 100% da defesa de qualquer monstro (dano altíssimo, mas caro). Você só precisa de UMA dupla. Como o Mastodonte também vem nessas mesmas duas duplas, use uma dupla para o Penetrante e a outra para o Mastodonte (tanto faz qual fica com qual) — assim leva os dois conjuntos ao mesmo tempo, ocupando Armadura, Bota, Brinco e Colar e deixando livres a Arma e o Escudo sombrios.
Conjunto Sombrio Mastodonte — a outra dupla (Brinco+Colar ou Armadura+Bota): +12% danoConjunto Mastodonte: também existe nas duas duplas — Brinco + Colar OU Armadura + Bota. Cada peça dá ATQ +3% e +1% de dano físico corpo a corpo/à distância a cada 2 refinos (MHP +3% no +10); a dupla completa soma ATQ% +2, imunidade a recuo e +12% de dano contra monstros de qualquer elemento (na dupla Armadura + Bota o +12% pede soma de refino +20). Não há combo com o Penetrante: a sacada é usar uma dupla para o Mastodonte e a outra para o Penetrante — não importa qual — fechando os dois conjuntos ao mesmo tempo.
Manopla Sombria Durável — arma sombria: +dano físico e ASPDArma sombria de dano: +2% de dano físico corpo a corpo/à distância e +1% de ATQ a cada 2 refinos; no +9, ASPD +1; no +10, mais +7% de dano físico corpo a corpo/à distância. Alternativa de baixo custo no slot de Arma sombria (que sobra ao montar Penetrante + Mastodonte).
Escudo Sombrio Mega Repente — escudo de crítico: CRI, C.Rate e ASPDEscudo sombrio voltado para crítico: CRI +5 de base, +2 de CRI e +1 de C.Rate a cada 3 refinos. No +7: ASPD +1 e CRI +3; no +9: ASPD +8% e +5% de dano crítico; no +10: C.Rate +3 e +3% de dano crítico. Ótimo para fechar taxa crítica e ASPD. Ocupa o slot de Escudo, que fica livre ao montar Penetrante + Mastodonte.