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Guia de Mestre Celestial

Taekwon · Mestre Estelar · Mestre Celestial

Atributos, mecânicas, rotação e equipamentos do início ao endgame.

Arte chibi da classe Mestre Celestial — bROWiki
  1. Sprite da classe Taekwon — bROWiki

    Taekwon

    Brisa Leve, Kihop e o combo de Corrida com Chute Aéreo.

    1Classe base • nível 99
    Detalhes da fase

    No começo, o Taekwon não possui muitas opções. A maioria das habilidades são posturas que precisam ser ativadas e, durante os ataques básicos, podem pedir que você use o chute correspondente. Como não vamos aproveitar essa mecânica na build, o primeiro objetivo é liberar Brisa Leve e deixá-la no nível máximo. Isso também libera Kihop, um excelente buff de dano.

    Depois, coloque Chute Aéreo e Corrida no nível máximo. Finalize as habilidades úteis com Cambalhota e Salto, também no nível máximo. O restante não será aproveitado nesta progressão; normalmente, usamos os pontos restantes em Trégua nível 10 apenas para completar os requisitos e mudar de classe.

    A gameplay dessa fase consiste em usar ataques básicos ou Chute Aéreo com o elemento que tenha vantagem contra os monstros do mapa. Brisa Leve permite trocar o elemento do ataque de acordo com o local de evolução.

    Existe ainda um combo mais forte: fique sem arma equipada, use Corrida e aperte a habilidade novamente para cancelá-la e receber o buff Cólera. Com Cólera ativa, use Corrida e acerte o inimigo diretamente com Chute Aéreo. O dano do chute será bem maior. A execução é um pouco trabalhosa no começo, mas, com prática, é possível repetir o combo durante toda a evolução.

    • Brisa Leve no máximo para controlar o elemento do dano
    • Kihop como buff principal de dano
    • Chute Aéreo, Corrida, Cambalhota e Salto no nível máximo
    • Trégua nível 10 para completar os pontos da mudança de classe
    • Sem arma: cancele Corrida para ativar Cólera e fortaleça o Chute Aéreo
    Atributos sugeridos
    • FOR60
    • AGI1
    • VIT1
    • INT1
    • DES43
    • SOR1
    Distribuição recomendada das habilidades de Taekwon
    Distribuição recomendada das habilidades de Taekwon
  2. Sprite da classe Mestre Taekwon — bROWiki

    Mestre Taekwon

    Mapas marcados, Oposição, Bênçãos, Fúrias e o efeito em cascata do Calor.

    22ª classe • nível 150
    Detalhes da fase

    Depois da mudança de classe começam algumas das mecânicas mais legais — e mais confusas — do personagem. No início, mantenha a mesma gameplay do Taekwon, pois você provavelmente ainda estará evoluindo em Hodes ou Petites. Não recomendo gastar uma marcação em Hodes; Petites podem valer a pena porque fazem parte da rota sugerida: Petites do nível 71 ao 80, Roween do 80 ao 95 e Magmaring do 95 ao 99+. Antes da terceira classe só podemos marcar três mapas, então escolha com cuidado.

    Percepção Solar, Lunar e Estelar é a habilidade que registra o mapa atual. Cada nível corresponde a um astro: nível 1 marca o mapa como Solar, nível 2 como Lunar e nível 3 como Estelar. Em um mapa marcado, recebemos as passivas relacionadas e podemos ativar os buffs daquele astro. Não é possível desfazer uma marcação normalmente, por isso evite usar Percepção apenas para testar.

    Nesta etapa, pegue primeiro todas as Fúrias e Bênçãos, além de Proteção Estelar e Calor Estelar. A árvore completa exige mais pontos do que teremos durante essa faixa de evolução; normalmente terminamos essas habilidades usando os pontos que sobram da terceira classe, cuja árvore é mais simples.

    Oposição Solar, Lunar e Estelar marca um monstro específico para que ele receba mais dano e para que os efeitos das Fúrias e Bênçãos sejam aproveitados. Cada nível aceita um tamanho: nível 1 para monstros pequenos, nível 2 para médios e nível 3 para grandes. Portanto, confira o tamanho do alvo antes de fazer a marcação.

    Quando houver mais pontos disponíveis, pegue Transmissão. Essa passiva aumenta a capacidade de peso enquanto estamos em um mapa marcado, sendo muito útil para farm no endgame, mas não é prioridade durante a evolução inicial.

    Calor cria uma área ao redor do personagem que empurra o inimigo e causa dano. Corrida ou Chute Aéreo fazem você avançar novamente sobre o alvo, criando um efeito em cascata. Ao prender o monstro contra uma parede, ele deixa de ser afastado e recebe vários golpes em sequência — mais rápidos do que um Algoz atacando com 195 de ASPD e crítico máximo. Essa também é uma boa maneira de tentar ativar o Milagre, mas essa mecânica será explicada em uma seção própria do guia.

    • Rota sugerida: Petites 71–80, Roween 80–95 e Magmaring 95–99+
    • Percepção: nível 1 Solar, nível 2 Lunar e nível 3 Estelar
    • Oposição: nível 1 para pequenos, nível 2 para médios e nível 3 para grandes
    • Priorize Fúrias, Bênçãos, Proteção Estelar e Calor Estelar
    • Deixe Transmissão para quando sobrarem pontos
    • Use Calor contra uma parede para criar a cascata de dano
    Atributos sugeridos
    • FOR90
    • AGI1
    • VIT1
    • INT1
    • DES90
    • SOR52
    Distribuição recomendada das habilidades de Mestre Taekwon
    Distribuição recomendada das habilidades de Mestre Taekwon
  3. Sprite da classe Mestre Estelar — bROWiki

    Mestre Estelar

    Escolha entre a progressão Solar ou Lunar até o nível 200.

    33ª classe • nível 190
    Miniatura do vídeo — Mestre Estelar🎬 Assista esta fase em vídeo
    Detalhes da fase

    Na terceira classe, a árvore de habilidades fica mais simples. Existem três linhas — Solar, Lunar e Estelar —, mas neste guia vamos ignorar a Estelar, pois ela é voltada para ataques básicos. Consideramos Mestre Estelar uma fase de passagem até a quarta classe, onde quase todas essas habilidades deixam de ser usadas e voltamos a combinar recursos das duas classes anteriores com as habilidades de Mestre Celestial.

    Os caminhos Solar e Lunar mudam principalmente o estilo de jogo. Testei os dois: ambos são fortes e conseguem evoluir até o nível 200. Escolha o que parecer mais confortável para você.

    A rota Solar lembra a gameplay de um Monge. Use a primeira habilidade da coluna para entrar na Postura Solar e mantenha-a ativa. Chute Solar causa dano em uma área de 3×3 e abre uma janela para usar Explosão Solar, que causa mais dano em 7×7. A última habilidade da coluna é o buff da rota. O ciclo consiste em encaixar uma habilidade depois da outra; se perder a janela do combo, recomece pelo Chute Solar.

    Na rota Lunar, ative a Postura Lunar e o buff da última habilidade da coluna. As duas habilidades principais são Eclipse Lunar e Chute Lunar. Eclipse deixa o personagem invisível no estado de Penumbra; um ícone no canto da tela mostra os 20 segundos de duração. Durante a Penumbra, use Chute Lunar para causar dano em 7×7 e reaparecer. Não existe uma janela curta entre as duas habilidades, então a execução é mais simples. Pessoalmente, prefiro evoluir pela rota Lunar por causa dessa facilidade.

    Eclipse Lunar possui 1 segundo de conjuração fixa. É importante reduzir ou zerar esse tempo. A partir do nível 100, jogadores gratuitos podem obter nas missões do Banquete Real uma bota que reduz 0,5 segundo da conjuração fixa, cortando o tempo pela metade. Como o cast de Eclipse não é interrompido ao receber dano, ele continua utilizável enquanto você agrupa monstros. Depois de algumas tentativas, fica mais fácil entender seus limites e deixar o combo fluido.

    A primeira habilidade de Mestre Estelar permite redefinir as marcações de mapas e monstros. Como agora é possível apagar as escolhas anteriores, use Percepção e Oposição novamente sempre que trocar de mapa para manter ativos os bônus de dano das Bênçãos e Fúrias. Use também o Calor com equipamentos que ofereçam leech de HP e SP — isto é, uma chance de absorver parte do dano causado e convertê-lo nesses recursos. Ao prender o monstro contra uma parede, a sequência rápida de golpes do Calor ativa o leech repetidamente e sustenta seu HP e SP.

    Por último, aprenda Postura do Universo. Ela permite usar habilidades Solares, Lunares e Estelares sem ficar presa a uma única postura. Esse é o principal buff de Mestre Estelar que continuaremos usando após chegar à quarta classe.

    • A linha Estelar será ignorada por ser voltada a ataques básicos
    • Solar: Postura → Chute Solar 3×3 → Explosão Solar 7×7
    • Lunar: Postura → Eclipse Lunar/Penumbra → Chute Lunar 7×7
    • Reduza o 1 segundo de conjuração fixa do Eclipse Lunar
    • Marque o mapa e os monstros novamente sempre que mudar de local
    • Combine Calor com leech de HP e SP baseado no dano causado
    • Finalize com Postura do Universo para a quarta classe
    Atributos sugeridos
    • FOR120
    • AGI1
    • VIT90–100
    • INT50–70
    • DES100–120
    • SOR120
    Distribuição recomendada das habilidades de Mestre Estelar
    Distribuição recomendada das habilidades de Mestre Estelar
  4. Sprite da classe Mestre Celestial — bROWiki

    Mestre Celestial

    Explosão Galáctica e a escolha entre Meia-Noite e Crepúsculo.

    44ª classe • nível 200+
    Detalhes da fase

    Agora o jogo começa de verdade. Mestre Celestial parece outro personagem: tudo o que aprendemos até aqui é recompensado com muito dano e excelente sustain, desde que o equipamento possua leech baseado no dano causado.

    O primeiro objetivo é Explosão Galáctica. Deixe Constelação no nível 1 para obter a maior área possível. Ao usar Constelação, começa uma chuva de estrelas dentro de uma área definida pelo nível da habilidade: quanto maior o nível, maior o dano da chuva, porém menor a área. Como não dependemos do dano inicial das estrelas e queremos atingir o máximo de monstros, o nível 1 é suficiente.

    Explosão Galáctica transforma cada estrela da chuva em uma bomba. Aqui queremos dano, então leve a habilidade ao nível 5. Nesse nível, cada explosão causa muito dano em uma área de 9×9, e um mesmo monstro pode ser atingido por mais de uma estrela. É essa sobreposição que faz o dano crescer tanto contra grupos e chefes.

    Depois desse núcleo, escolha entre os caminhos da Meia-Noite e do Crepúsculo. Eu jogo com a build da Meia-Noite, então o guia terá mais foco nela, mas a rota do Crepúsculo também será explicada.

    Na Meia-Noite, pegue Anoitecer nível 1, pois ela serve apenas para mudar o estado do buff. Leve Chute da Meia-Noite e Alvorada ao nível 5. A rotação começa usando Anoitecer duas vezes para entrar no estado de Meia-Noite; depois, use Chute da Meia-Noite e Alvorada em sequência enquanto mantém a chuva de estrelas ativa para maximizar o dano.

    Com esse núcleo pronto, coloque Elo Celestial no nível 3. Existem jogadores que preferem o nível 5, mas, pelos meus testes, o nível 3 já entrega tudo o que precisamos e evita gastar pontos demais. O buff consome AP, recuperado durante a própria rotação, e mantém o estado do personagem sem precisar usar Anoitecer novamente. Com Elo ativo, basta repetir as habilidades para limpar os grupos de monstros.

    Por último, pegue Firmamento, a ultimate de dano massivo apelidada pela comunidade de ‘Asura com o pé’. Ela consome 100 de AP e atinge três vezes monstros Humanoides e Demônios, podendo eliminar instantaneamente chefes desafiadores, como Amdarais na OGH Infernal. Firmamento pode causar crítico; por isso, taxa e dano crítico aumentam muito o resultado. Como o set comum da Meia-Noite normalmente não usa crítico, mantenho uma configuração separada apenas para essa ultimate.

    A principal necessidade da Meia-Noite é reduzir a conjuração variável. Essa rota não precisa de pós-conjuração. Existem menos opções físicas para variável, pois muitos desses equipamentos são voltados a magos, mas é perfeitamente possível deixar a rotação fluida. Com 120 de DES, 60 de INT e aproximadamente 50% de redução variável, já é possível conjurar mais rápido do que a recarga da rotação completa. Não é necessário perseguir 100%: as habilidades ainda possuem recarga, então zerar totalmente o cast pode não aumentar o DPS. Procure equilíbrio entre atributos, redução de variável e dano.

    No Crepúsculo, seu maior potencial aparece durante o estado de Meio-Dia — como o Escanor de Nanatsu no Taizai. Nesse estado, as habilidades podem causar crítico: o dano aumenta e os golpes deixam de errar, pois ataques críticos ignoram a esquiva dos monstros. Essa rota já aproveita crítico naturalmente e não precisa de um set separado para Firmamento. Com Elo Celestial ativo, também não é necessário renovar constantemente o estado de Meio-Dia. Combine essa linha com a chuva de estrelas. A pós-conjuração é necessária apenas nesta rota, pois as habilidades do Crepúsculo possuem recarga e também intervalo pós-conjuração.

    • Constelação nível 1 para maximizar a área da chuva de estrelas
    • Explosão Galáctica nível 5 para dano e explosões em 9×9
    • Meia-Noite: Anoitecer duas vezes → Chute da Meia-Noite → Alvorada
    • Elo Celestial nível 3 mantém o estado e consome o AP gerado na rotação
    • Firmamento consome 100 de AP e pode causar crítico
    • Meia-Noite precisa de conjuração variável, mas não de pós-conjuração
    • Somente o Crepúsculo precisa de pós-conjuração
    Talentos — Meia-Noite
    • POD100
    • STA0
    • SAB0
    • FEI0
    • CON97
    • CRV0
    Talentos — Crepúsculo
    • POD100
    • STA0
    • SAB0
    • FEI0
    • CON0
    • CRV97

Antes de montar o set

Mecânicas essenciais

Milagre Solar, Lunar e Estelar

Ver explicação

O Milagre pode acontecer a cada hit, seja de ataque básico ou de habilidade, com uma chance de apenas 0,005%. Portanto, quanto mais hits você conseguir causar, maiores serão as chances de ativá-lo. Eu costumo ligar o Calor, empurrar um monstro contra a parede e usar Eclipse. Mesmo invisível, o personagem continua prendendo o alvo e causando vários hits; repita o processo até o Milagre acontecer. Minha média pessoal é de aproximadamente 10 minutos, mas já passei mais de 50 minutos sem conseguir ativá-lo. Quando o Milagre entra, a tela fica azulada, o dano aumenta e todos os monstros do mapa passam a ser considerados Estelares. Para confirmar, você também pode usar as Proteções: se os três buffs forem ativados, o Milagre está funcionando. Como todos os monstros ficam Estelares, a experiência recebida aumenta em 100%, tornando a mecânica excelente tanto para evoluir quanto para farmar em um mapa. A AGI total, somando o atributo base e todos os bônus, não pode ultrapassar 46; acima desse valor, a chance de ativação começa a diminuir. Como o Milagre já é muito difícil de conseguir, não recomendo investir pontos em AGI: assim, mesmo ao receber buffs, você evita ultrapassar esse limite.

Espírito do Mestre Taekwon

Demonstração do bug de União⚠️ Bug da União: veja antes de usar
Ver explicação

Melhora habilidades e combos, permite críticos em efeitos específicos e libera União. União consome 2% do HP por ataque; use dreno de vida e evite os Calores durante o efeito. Atenção a um bug perigoso: se você estiver com União ativa e morrer enquanto a chuva de estrelas da quarta classe ainda estiver causando dano, cada hit que continuar acontecendo depois da morte também tentará retirar HP. Como seu HP já está em 0, o jogo pode interpretar cada hit como uma nova morte, fazendo o personagem perder experiência e lealdade do pet repetidas vezes. Evite usar essa combinação em situações nas quais exista risco de morrer e, se acontecer, interrompa a chuva o quanto antes.

Mestre Celestial

Itens & Equipamentos

Opções organizadas na mesma ordem da janela de equipamentos: cabeça, armadura, arma, escudo, capa, botas, acessórios, visuais e sombrios.

Ver equipamentos por slot

Armas

Acessórios

Visuais & Encantamentos

Conjuração

  • Pedras de Fixa-0,1, -0,3 e -0,5
  • Pedras de Variável-10% e -3% por posição

Dano e sustain

  • Pedras de Corpo a Corpo
  • Pedras de Critical e Mortal
  • Pedras de Absorçãoleech de HP e SP baseado no dano

Equipamentos Sombrios

Conteúdo organizado e adaptado de um guia comunitário de Mestre Celestial no LATAM. As escolhas variam conforme refino, encantamentos, orçamento e objetivo.